Depuis une dizaine d’années, le marché économique du e-sport ne cesse de se développer à mesure que l’engouement des spectateurs, des joueurs et des sociétés pour le phénomène augmente. Nicolas Deschamps, consultant chez CMI, nous propose de cerner ce marché : son audience, ses revenus et ses leviers de croissance.

stade-esport

Source : Les Echos des Arènes

Qu’est-ce que le e-sport et de quelle taille de marché parle-t-on ?

L’e-sport, abréviation de « electronic sport », peut-être défini comme « Un jeu vidéo multijoueur joué pour des spectateurs, typiquement par des joueurs professionnels » (1). Si à l’origine les jeux vidéo en multijoueur se limitaient à des parties locales entre amis, ceux-ci se sont développés jusqu’à faire émerger des joueurs et équipes professionnels, sponsorisés de manière similaire aux sports traditionnels, créant un marché autour de l’e-sport.

Une croissance de l’audience de 20% par an prévue entre 2016 et 2020

Chaque année, des centaines de tournois e-sport se déroulent dans le monde, particulièrement aux Etats-Unis et en Asie. Ceux-ci attirent des audiences de plus en plus importantes. D’après une étude sur le marché de l’e-sport réalisée par Newzoo, site internet spécialisé dans le domaine, le nombre de spectateurs e-sport était de 200 millions en 2017. Elle révèle aussi que les spectateurs n’étaient que 120 millions en 2015, et qu’ils seront 300 millions à l’horizon 2020, avec une croissance de 20% par an entre 2016 et 2020.

Récemment, l’éditeur de jeux Riot Games a organisé les championnats du monde du jeu vidéo League of Legends, qui ont attiré, selon un article de L’Equipe, quasiment 60 millions de spectateurs dans le monde (2). A titre de comparaison, le match de la finale de l’Euro 2016 avait attiré 20 millions de spectateurs en France.

En conséquence de cette audience grandissante, les sociétés se penchent de plus en plus sur ce phénomène. Il a notamment l’intérêt de faire partie des voies de distributions nouvelles pour toucher la génération des millénials, alors que ces derniers boudent de plus en plus les médias traditionnels comme la télévision (3).

Chez CMI, nous sommes aussi sensibles à ce phénomène car nous accompagnons des entreprises dans l’utilisation d’innovations comme leviers de croissance privilégiés ou dans le développement de stratégies liées à l’innovation.

Un marché économique en plein essor

Publicité et sponsoring comme premières sources de revenus

Le marché de l’e-sport est estimé à 700 millions de dollars en 2017, et devrait atteindre une taille estimée entre 1,2 et 1,5 milliards en 2020 (4). Cette croissance a été confirmée par une étude de Deloitte parue en 2016 (5).
Les principales sources de revenus concernent la publicité et le sponsoring (60%, toujours d’après l’étude du site Newzoo). S’il est facilement possible d’imaginer le soutien de marques endémiques au secteur du jeu vidéo et de l’électronique, telles que Intel, Asus, Alienware ou Micromania, en France des marques telles que EDF ou Volvic sponsorisent désormais les équipes de joueurs professionnels (6). Cet intérêt est mondial, et concerne de plus en plus de marques, parmi lesquelles Coca-Cola ou Adidas (7), ce qui explique partiellement l’augmentation de la taille du marché.

Des recettes croissantes grâce aux produits dérivés, tickets d’accès et droits des médias

D’autres revenus viennent s’ajouter à ceux des sponsors. Outre les produits dérivés des équipes professionnelles (t-shirts, accessoires informatiques, …), les tickets ou droits d’accès pour assister aux championnats en direct ou en streaming représentent un revenu de 63 millions de dollars, en croissance de 42%. Amazon a par exemple acheté pour 1 milliard de dollars en 2014 le service de streaming de jeux-vidéos Twitch (8), tandis que Facebook a récemment annoncé lancer son propre service de streaming e-sport (9).
Les revenus provenant des droits de médias ont aussi une taille significative et bénéficient d’une croissance très forte (95 millions de dollars, en croissance de 81%), tandis que les droits versés aux développeurs de logiciels réalisent un revenu de de 115 millions de dollars, avec une croissance de 18%.

Les paris sportifs, « blue ocean » de l’e-sport

Une autre source de revenus considérée comme un « blue ocean » par les entrepreneurs concerne les paris sportifs. En effet, l’e-sport pourrait se révéler un marché considérable pour ceux-ci, ainsi que le rapporte le site CNBC (10). Le site Statista évoque un marché de 550 millions de dollars en 2016, qui pourrait grossir jusqu’à 1,8 milliards de dollars en 2020 (11).

Une discipline de plus en plus reconnue

Récemment, des sites spécialisés dans le sport comme l’Equipe ou BeIN Sport ont créé une rubrique e-sport, et des équipes telles que PSG eSports ou Olympique Lyonnais eSports ont vu le jour. De plus, la société Intel a obtenu l’autorisation du Comité Olympique pour réaliser un tournoi e-sport avant les jeux olympiques de 2018 à PyeongChang. Elle fait suite à la déclaration du Comité Olympique qui précise que les « eSports de compétition pourraient être considérés comme une activité sportive », ouvrant la possibilité de voir l’e-sport un jour apparaître aux Jeux Olympiques.

Si l’e-sport est loin d’avoir la popularité de sports comme le basketball ou le football, son fonctionnement économique ressemble de plus en plus à celui d’une discipline sportive traditionnelle, attirant chaque année un nombre plus important de spectateurs, et entrainant une croissance régulière et significative de son marché.

 

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Références :

  1. https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/e-sport
  2. https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-league-of-legends-pres-de-60-millions-de-spectateurs-pour-la-finale-des-mondiaux/861470
  3. http://www.zdnet.fr/blogs/digital-home-revolution/tv-les-jeunes-une-veritable-menace-pour-l-avenir-des-cha-nes-39817774.htm
  4. https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/
  5. https://www2.deloitte.com/global/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/tmt-pred16-media-esports-bigger-smaller-than-you-think.html#full-report
  6. http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/11/02/la-grande-ruee-des-sponsors-vers-l-e-sport_5209116_4408996.html
  7. https://www.esportsdailynews.fr/data/esports-les-marques-et-sponsors-dans-le-monde-en-2017/
  8. http://www.businessinsider.fr/us/amazon-buys-twitch-2014-8/
  9. http://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/01/22/facebook-se-lance-dans-la-diffusion-d-e-sport_5245414_4408996.html
  10. https://www.cnbc.com/2016/04/08/e-sports-betting-to-become-a-boon-for-gambling-industry.html
  11. https://www.statista.com/statistics/618896/esports-gambling-market-worldwide